«Dead Space 2» (Xbox 360)
Релиз: Северная Америка 25 января 2011,
Россия 26 января 2011
Разработчик: Visceral Games
Издатель: Electronic Arts
Зачитываясь в детстве произведениями Азимова, Стругацких, Брэдбери и Шекли, я сам вовсю грезил космосом. Бесконечное пространство с мириадами звёзд было совсем рядом, августовскими ночами его было видно особенно хорошо, а до покорения человеком холодных космических глубин оставалось совсем немного подождать. По моим расчётам, основанным на бравурных публикациях в прессе, где-то к середине девяностых человечество должно было построить первые города на Луне и Марсе, а там и я как раз заканчивал среднюю школу и вполне подходил для поступления в Институт Космических дел. Немного жаль, что это были лишь несбыточные мечты, хотя некоторые современные видеоигры спешат убедить в обратном. Космос таит в себе не только новые знания, но и пугающие до колик формы жизни и смерти, не совместимые с человеком.
Игра «Dead Space» сочетала в себе хоррор и шутер в декорациях космической станции, завоевала любовь и уважение как маститых критиков, так и обычных игроков, поэтому появление на свет продолжения было лишь вопросом времени. В данный момент игра «Dead Space 2» доступна по подписке Xbox Game Pass, на винчестере занимает около тринадцати гигабайт, а не имеющие подписки могут приобрести её цифровую версию в магазине за $19.99. Также можно попытать счастья на вторичном рынке, в Европе диск с игрой можно купить буквально за несколько евро с учётом доставки, в российских вторичках цена примерно такая же. Дисковое издание я приобрёл за несколько сотен, а цифровую копию вообще удалось урвать на распродаже за сто с небольшим рублей. Потом «Dead Space 2» долгое время отлёживалась, спокойно ожидая своего часа, и однажды я всё-таки рискнул попробовать её запустить. А потом меня затянуло так, что несколько дней и ночей было за уши не оттащить, настолько страшно интересно оказалось содержимое.
Просыпаемся мы внезапно, обнаружив себя в космическом дурдоме, причём времени в состоянии овоща мы провели явно немало. Разбудивший нас человек быстренько становится добычей некроморфа, а мы, связанные рукавами смирительной рубашки, отправляемся в путешествие по коридорам огромной космической станции, где вовсю творится нечто ужасное. Один из сотрудников разрезает наши путы отточенным лезвием скальпеля, а потом быстренько вскрывает себе яремную вену, сделав выбор между суицидом и некроморфами. На связь с нами выходит женщина по имени Дайна, подсказывающая дорогу и попутно приоткрывающая завесу над прошлым. Оказывается, что наше имя Айзек Кларк, нас подобрали в дрейфующем спасательном челноке и три года поддерживали жизненные показатели, не умея или не желая вытащить из коматозного состояния в добрые руки врачей.
Ещё нас постоянно преследуют видения, как будто мало было целого зоопарка всякой кровожадной гадости, выскакивающей в самый неподходящий момент и атакующей со всех сторон. Являющаяся нам в галлюцинациях девушка по имени Николь, судя по всему, как-то связана с прошлой жизнью Айзека и тоже помогает восстановлению памяти, методично заполняя пятна амнезии новыми подробностями. Коридоры станции кажутся бесконечными, количество и сила врагов лишь увеличиваются от уровня к уровню, но и наш арсенал пополняется всё новыми и новыми видами вооружения. Патроны сыплются из поверженных врагов, с них же можно собирать валюту, которую приятно тратить в попадающихся на пути минимаркетах.
Вас наверняка заинтересовало, почему я всё время употребляю «нас» в отношении главного героя, не пытаясь дистанцироваться от происходящих в игре событий? Всё просто — игра настолько качественно проникает в сознание игрока и продолжает удерживать эту связь на всём протяжении, что слияние разумов происходит логично и закономерно. Всячески рекомендую проходить игру в одиночестве, ночью и в наушниках, тогда погружение в сюжет способно просто взорвать мозг. От атакующих из темноты некроморфов начинаешь уворачиваться всем телом, напрочь забыв про зажатый в запотевших ладонях геймпад, любой шорох воспринимаешь как потенциальную угрозу, а в сторону туалета, где соседи сверху шумно спустили воду, хочется незамедлительно открыть огонь из трубореза.
Врагов на нашем пути предостаточно, равно как и способов их умерщвления. Помимо основного набора оружия, можно и даже нужно порой использовать альтернативные способы убийства. Очень зрелищно смотрится, к примеру, когда оттяпываешь резаком заострённую конечность атакующего тебя некроморфа, потом подхватываешь её кинезисом и прибиваешь офигевшего врага к стене. В некоторых помещениях можно разбить иллюминатор, после чего врагов моментально унесёт в открытый космос, а меткий выстрел в специальную панель закроет защитные жалюзи и не даст главному герою улететь вслед за ними. Особо юрких тварей можно замораживать стазисом с последующим превращением в фарш, атакующий пыл других можно умерить, отстрелив им ложноножки, третьи так и вовсе окажутся практически бессмертными — скучать не придётся, уж можете мне поверить.
Помимо узких коридоров станции, нам доведётся и полетать в состоянии невесомости, управляя своим полётом с помощью дополнительного обвеса на костюме. Тут я наконец-то смог сполна оценить чувство потерянности, когда после быстрой схватки с очередным врагом ты полностью теряешь ощущение пространства, не в силах понять, где верх и низ. Утрата точки отсчёта координат, доложу я вам, такое себе удовольствие, благо можно вернуться в нормальное состояние путём нажатия всего одной кнопки.
Не могу промолчать и ещё об одной составляющей игры, которая пугала меня несколько десятков часов не меньше, чем ужасные монстры и запутанный сюжет. Музыка и звук. Пульсирующая вязкая звуковая канва накладывается на страх неизвестности, создавая непередаваемую неуютную атмосферу, из которой выныриваешь в основное меню приставки с облегчением и трепещущими предсердиями. Но проходит пару часов, и ты вновь тянешься к геймпаду, дабы вновь погрузиться в мрачную безысходную атмосферу, где кислород расходуется по таймеру, а всё, что тебя не убило, мутирует и пытается убить снова. И снова. И опять.
Эмоции и чувства — вот ножи, которыми можно вскрыть защиту любого бронированного сердца, и с этим у «Dead Space 2» всё в порядке. Живых людей на пути попадается не так уж и много, примерно половина из них жаждет вашей крови не меньше, чем некроморфы, поэтому провести параллель со своей обычной жизнью маленького человека в большом городе не просто, а очень просто. Похоже, что создатели собрали в одной игре всё лучшее, что было доступно на тот момент, и получившийся результат продолжает радовать (и пугать!) даже спустя одиннадцать лет после премьеры. Когда очередная подружка спрашивала меня раньше, кем я хотел бы стать, я обычно говорил «космическим пиратом», сейчас же отвечу «инженером». Не забыв мысленно добавить «космическим, как дядя Айзек».
Моя оценка: 10 из 10