«Crash Bandicoot 3: Warped» (Xbox One)
Релиз: 29 июня 2018
Разработчик: Vicarious Visions (ныне Blizzard Albany); изначальные версии игр — Naughty Dog
Издатель: Activision
Обратил внимание, что появление у человека непоколебимой уверенности в тезисе «раньше было лучше» однозначно сигнализирует о том, что возраст его души если даже покамест нельзя назвать «старым», то уж точно балансирует на грани перехода из зрелости в это самое старение. Затем, по мере дальнейшего продвижения по шкале t, появится ещё вера в непогрешимость собственного мнения, которое будет единственно верным в любой ситуации, но это уже несколько иная тема, которая меня в данный момент интересует мало. Скажите: а вот, к примеру, вы — тоже считаете, что раньше было лучше? В этом вопросе не скрыт подвох, я просто сразу хочу предупредить, что если ваша душа ещё молода и открыта новым впечатлениям, читать эссе дальше вам, скорее всего, будет попросту скучно да и незачем. Наверное, вам лучше обратить свой горящий нетерпением взор на описания свешевышедших игрушек, а размусоливания игр тридцатилетней давности оставить винтажным газогенераторам (это я так красиво перефразировал выражение «старый пердун») вроде автора данного опуса. Тем не менее, компания Xbox уловила тенденцию любви пользователей к старым играм, сделала правильные выводы и явно намерена поддерживать их в стремлении накупить себе побольше артефактов навсегда ушедшего прошлого, желательно на дисках и в виде сборников. Иначе откуда, скажите мне на милость, появилось такое количество прекрасных компиляций забытых вроде как тайтлов, перекроенных под возможности современного железа и зачастую облагороженных новым музыкальным сопровождением, свежими уровнями или улётными фишечками в управлении? Клятвенно заверяю, что когда-нибудь я обязательно сделаю обзор на всю эту кучу ремастированных переизданий классики скопом, сегодня же хочу подробно остановиться на одном из них, «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy», а конкретно на третьей игре серии. Узнали? Согласны? Ну, тогда «бум, шакалака!»

Оригинальная игра «Crash Bandicoot 3: Warped» была разработана студией «Naughty Dog» для консоли PlayStation (ага, ещё той самой, первой) и вышла в Европе страшно сказать — аж в декабре 1998 года! Понятное дело, что у меня нет ни малейшего желания приобретать настолько древнюю приставку и затем искать к ней чудом сохранившийся диск, да и свободными финансами для этого я не обладаю. Но вот пройти мимо отличного сборника «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy», изданного для Xbox One, я не смог. Помимо третьей части приключений бандикута с подзаголовком «Warped», в компиляцию включены первые две игры серии, собственно прародительская «Crash Bandicoot» и её продолжение «Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back». Издатели тщательно отремастировали наследие былых времён, повысили разрешение картинки до четыре-ка-ультра-эйчди, нарисовали парочку новых уровней и клятвенно заверили, что на Xbox One X всё будет прям крышесносно. Ну и как можно не доверять таким милашкам, скажите мне пожалуйста?! Конечно же, я повёлся на эти уловки и заказал себе диск в коллекцию. Вот он, на фоточке снизу, хвастовство обновками на этом сайте уже стало доброй традицией. Кстати, этот сборник можно приобрести и в цифровом виде, а счастливые обладатели Xbox Game Pass вообще могут не платить отдельно, так как он включён в подписку. За дисковое издание сейчас попросят около двух тысяч фублей, цены же на цифровые варианты (которые имеются в ассортименте, есть очень вкусные бандлы) я указывать не буду, так как официальным и честным способом в этой стране их не купить. Поэтому желающие пусть сами мучаются с виртуальными картами заморских стран или ноунеймовыми барыгами на сомнительных площадках, они это явно заслужили — гойда, йоптыть, можымпафтарить!

Посмотрев (или скипнув) пару вступительных роликов, мы попадаем в основное меню, где нам предлагаю выбрать одну из трёх игр, включённых в эту компиляцию. Я решил начать своё ознакомление с третьей части и двигаться к первой в обратном порядке, рассудив, что именно такое направление будет правильным. Почему именно так? Да всё просто: в первые части я никогда досель не играл, сюжетная линия мне неинтересна (да и есть ли она тут в принципе?..), но вот технически третья часть должна быть намного сильнее первой. Если же начать с первой части, то велика вероятность, что она покажется мне унылой, скучной и не заслуживающей внимания, а остальные две скопом тоже попадут в список «зря купил, пущай теперь на полке пылится». Кроме того, так как я очень редко перед покупкой какой-либо игры смотрю на Ютубчике обзоры на неё или всякие там лэтсплеи, очень важным критерием выбора становится обложка диска или постеры из игры. И вот тут третья часть, на мой взгляд, является несомненным лидером среди этой троицы.

Гляньте сами на выбранную мной в качестве постера картинку — Крэш в облачении байкера верхом на классном мотоцикле, рядом Коко, оседлавшая тигрёнка, на заднем фоне ещё какой-то динозавр маячит. Ну, разве не крутотень? «Я бандикут прямёхонько из ада, я обожаю чинить беспредел и сцепление!» А официальный же плакат вообще недвусмысленно отсылает зрителя к образу Терминатора, и если в те годы киборг-убийца было не круто, то либо у вас склероз, либо в те времена вы ещё под стол пешком ходили. И да, динозавры тогда тоже были в фаворе, достаточно вспомнить хоть наклейки из жвачек или пластиковые фигурки из ларьков. Сразу уточню, что все заявленные на рисунке атрибуты не являются фейковыми: и на мотоцикле нам предстоит погонять, и на тигрёнке мы вдоволь поскачем, и даже этого динозаврика укротим, пусть ненадолго. Хотя основным занятием, конечно же, станут классические трёхмерные побегушки по таким же трёхмерным уровням. И всё это на время, да, время станет нашим главным антагонистом в этой крайне непростой игре, неспроста я упомянул временную шкалу t в самом начале своего повествования.

Вариабельность уровней я хочу похвалить отдельно, пусть и не все из них показались мне в равной степени удачными. Бег слева направо, как завещал нам ещё незабвенный итальянский водопроводчик в серии игр имени самого себя, сменяется бегом вперёд и вглубь, бегом как бы наружу из экрана и даже местами полётом на самолётике. Такое разнообразие несомненно радует, хотя не могу не отметить и огорчивший меня факт — самый банальный бег слева направо стал для меня камнем преткновения. Дело в том, что уровни трёхмерные, и даже в самых «узких» участках Крэш умеет двигаться не только вперёд-назад («право-лево» на стике соответственно), но и в сторону («вверх-вниз» на том же стике»). И вот тут я почему-то совсем не ощущал, так сказать, глубину погружения, и мой герой при движении мог запросто сместиться в сторону, маневрируя несколько по иной траектории, нежели я себе представлял в голове.

При обычной игре это легко нивелировалось за доли секунды, но вот при прохождении уровней на время сие обстоятельство отнимало у меня драгоценные мгновения. Помните участки, где он на руках (или правильнее сказать «лапах»?) ползёт по потолочным решёткам? Там очень важно верно рассчитать направление на два шага вперёд и придерживаться его, но с таким люфтом мой персонаж запросто мог застрять на простом вроде как отрезке. А уж про длинные прыжки я вообще молчу, сотню раз я промахивался мимо движущихся в воздухе платформ и запарывал таким образом всё прохождение, и только потому, что не мог прочувствовать трёхмерность действия. Впрочем, ругать разработчиков и придумывать им наказание я не стану, скорее всего, тому виной именно моя криворукость, а не их косяк в проектировании мира игры.

Во время прохождения «Crash of the Titans» и «Crash: Mind Over Mutant», некогда изданных для Xbox 360, я прекрасно запомнил общую высокую сложность, которая во многом была обусловлена сменой динамики уровней. На каких-то этапах создатели позволяли игроку немножко расслабиться и передохнуть, разгадывая простенькие задачки вроде «как же мне достать во-он тот сундук?..», зато в других моментах времени на раздумья не оставалось вовсе и приходилось полагаться исключительно на скорость своей реакции. От третьей номерной части я ожидал чего-то подобного, и должен со всей ответственностью заявить — да, это действительно сложная игра. Конечно, если вы захотите просто дойти до конца и увидеть финальную заставку, вам будет несколько проще: запас жизней тут практически неограничен, даже когда вы потратите весь запас, игра милостиво предложит вам начать уровень заново и подарит пару-тройку попыток. Но вдруг вы окажетесь тем самым трофихантером, который непременно возжелает открыть все-превсе секретики и добиться комплита? Почему-то я уверен, что вы им окажетесь всенепременно. Так вот, уважаемые мною охотники за ачивками, приготовьтесь страдать, матюгаться и проходить этапы по нескольку десятков раз кряду в тщетных попытках улучшить своё время ещё хоть на пару секундочек.

И да, собрать все тридцать золотых реликвий за прохождение уровней будет ой как непросто, уж можете мне поверить! Для начала, кстати, все уровни ещё нужно будет открыть, сделав доступными. Большинство уровней открывается очень несложно, они разбиты на пачки по пять штук, а при прохождении всей пятёрки появляется итоговый матч на выживание с боссом. Победили босса — вот вам, пожалуйста, следующая пятёрка, и так до финальной схватки с Нео Кортексом. Помните, в начале эссе я сомневался в наличии у игры внятной сюжетной линии? Ну, какая тут сюжетка может быть, когда уровни открываются не по очереди, а сразу пачками? Часть же уровней придётся поискать отдельно, встав на определённую платформу или выполнив определённый алгоритм действий, что вообще привело меня в замешательство. Да, я в 1998 году уже начинал помаленьку пользоваться интернетом, но и сайтов тогда было крайне мало, и информацию в сети зачастую вообще найти было невозможно даже на английском, про русский и говорить нечего.

И вот как в те времена игрок мог догадаться, что ему нужно прыгнуть на второго по счёту птеродактиля в части одного из уровней, чтобы попасть на закрытую трассу?! А таких спрятанных бонусов тут две штуки, они открывают две секретные трассы (Hot Coco и Eggipus Rex), на которых тоже выдаются золотые реликвии, но в статистике они не отображаются. Сейчас-то, безусловно, решение таких головоломок особых проблем не составит: зашёл на любимый трофихантерский сайт или задал вопрос цифровому ИИсусу в своём смартфончике — и вот тебе готовый ответ практически на любое ухищрение разрабов. А раньше что помогало: околоигровая пресса, брейнштормы с такими же гикнутыми приятелями? Я понимаю, конечно, что создателям игры непременно хотелось повысить её реиграбельность, заставляя пользователей раз за разом проходить одни и те же уровни, но не до такой же степени, право слово. И ведь найдутся юзеры, которые именно за этим и шли в игру! Наверняка они сейчас щёлкают новые игрушки со знакомыми с детства персонажами, как орешки, получая ачивки без напрягов и бурча себе под нос в стиле персонажа новенького романа Глуховского «какую Гондвану загубили!» Прекрасные люди, даруй им Создатель нервы крепкие да мазь от геморроя.

Подводя итог, игра мне скорее понравилась, хотя щенячьего восторга закономерно не вызвала. Наверное, повлиял бэкграунд двух моих комплитов более новых версий Крэша на Xbox 360, да и в целом завышенные ожидания от легендарной трилогии. А ещё выбил из колеи тринадцатый уровень, который «High time», уж больно он оказался сложным и я даже не желаю вспоминать, сколько безуспешных попыток я на него убил. Графика тут отличная, музыка неплохая, геймплей затягивает и не отпускает, только заранее подготовьтесь страдать, если вознамерились сделать комплит. Тем не менее, заветные 106% прохождения у меня зафиксированы, все доступные ачивки получены, поэтому смело могу убирать игру на полку до лучших времён, если вдруг захочу вернуться к ней снова. Если любите сложные платформеры — очень рекомендасьëн. Счастья вам, дорогие, и мирного неба над головой!
Моя оценка: 8 из 10