Ачивки, часть 2 — «Разновидности и классификация»
«Беден не тот, у кого мало что есть, а тот, кто хочет иметь больше»
(Луций Анней Сенека)
«В двадцать два года у Ганди было трое детей, у Моцарта — тридцать симфоний, а Бадди Холли был уже мёртв.»
(цитата из фильма «Remember Me»)
Мне видится, что использование в игре системы ачивок обычно приносит пользу как издателю, так и пользователю. Игрок получает возможность прокачивать своё ЧСВ, похваляясь набором особо замороченных достижений перед новичками, а издатель увеличивает реиграбельность своего продукта и повышает приверженность юзеров к играм со знакомым лейблом на обложке. Да, систему внутриигровых достижений нельзя назвать идеальной или сбалансированной, но она не почивает на лаврах и постоянно совершенствуется. Вслед за успехом такой системы на Xbox 360, ачивки начали использовать и другие представители игровой индустрии, внося изменения и корректируя баланс на своё усмотрение. Игровые достижения появились и на консолях PlayStation, и в смартфонах под управлением Android или iOS, и на комплюктерах в платформах цифровой дистрибуции Steam и Epic Games. Да что там, даже некоторые сайты ввели для своих активных пользователей систему наград, очень похожих на пресловутые ачивки, тот же Reddit, к примеру. А на едкие нападки ачивконенавистников опытный трофихантер всегда может ответить слегка модифицированными словами классика:
«Послушайте!
Ведь, если ачивки выбивают —
значит — это кому-нибудь нужно?
Значит — кто-то хочет, чтобы они были?»

Я думаю, что отрицать значение ачивок для развития игровой индустрии сейчас могут лишь застрявшие на восьмибитных приставках ретрогеймеры или отдельные личности с хэштегом #нитакусик и «потрясающим внутренним миром», вроде плоскоземельного Лозы. Я в систему игровых достижений влюбился по уши практически сразу, как увидел, и признаюсь сразу — затянула она меня в свои объятия не слабее, чем никотиновая зависимость. Причём напоказ я свои достижения выставляю редко, обычно мне хватает той дозы гормона счастья, которую я получаю при добавлении новой ачивки в мою коллекцию. За годы трофихантерства на моём пути встречались самые разные ачивки: сложные и простые, забавные и откровенно глючные, заставляющие пройти игру несколько раз кряду и требующие недюжинной выдержки. В этом эссе я постарался немножко систематизировать свои впечатления, взяв для примера достижения, показавшиеся мне наиболее характерными по тому или иному признаку. Ну что, позвякаем своими нарисованными медальками?
Достижения с большим вознаграждением

Как вы прекрасно знаете, на Xbox 360 получение любой ачивки непременно сопровождается увеличением счёта игрока (Gamerscore) на определённое количество виртуальных монеток, именуемых G-points и выглядящих вот так . Я уверен, что командным пунктом «Свидетелей Билли» изначально было запланировано, чтобы количество этих самых монеток коррелировалось со сложностью получения той или иной ачивки: чем сложнее задача, тем богаче будет вознаграждение. В реальности же получилось куда прозаичнее — многие разработчики распределили отведённое им на игру количество G-points по своему усмотрению, презрев попытки платформодержателя сохранить шаткий причинно-следственный баланс. К примеру, за достижение «Defeat Clarence Callahan» из прекрасной игры «Need for Speed: Most Wanted» (2005) игрок сразу получает аж 350
! На данный момент это самая щедрая ачивка в моей коллекции, хотя опытные игроки наверняка смогут похвастаться ачивками с ещё большим количеством G-points. Заслужить эту ачивку довольно сложно, даётся она за победу над последним боссом и лишь сорок процентов игроков справились с поставленной задачей, но на мой взгляд вознаграждение тут явно превышает все мыслимые пределы.
Достижения с маленьким вознаграждением

А вот, пожалуйста, и обратный пример: достижение «Can I Get A Valkyrie?» из игры «X-Men: Destiny». Получить его, кстати, тоже не так-то и просто. Для открытия этой ачивки игрок должен погибнуть сто раз кряду, что займёт немало реального времени и совершенно точно окажется скучным и однообразным занятием. Так вот, по мнению разработчиков, за это достижение игрок заслуживает 0 к своему Gamerscore. Да-да, вы не ослышались — НОЛЬ очков! Вот такое вознаграждение Шрёдингера, которое одновременно и существует, и отсутствует. Конечно же, трофихантеры получат его обязательно, ведь без него игра попросту не будет считаться закомпличенной, но сам факт подобного решения до сих пор приводит меня в негодование. Подозреваю, что именно на такой «подрыв пукана» и надеялись создатели игры, ведь хайп тоже является разновидностью рекламы, а ненависть и обожание часто разделяет всего один шажочек.
Достижения, получить которые легко и просто

В погоне за вниманием пользователя некоторые разработчики идут на хитрость — первую ачивку делают настолько простой, что открыть её может буквально любой игрок. Знаете сказку «Хлебные крошки» про голодного голубя Артура, придумавшего хитрый план, как заманить людей в булочную и заработать вкусный приз от пекаря? Похоже, что в данном случае расчёт был схожий: игрока прельстят дармовой первой ачивкой, а затем жажда новых впечатлений и перфекционизм не позволят юзерам остановиться прежде, чем они заработают весь доступный набор достижений. Примеров таких заманушек целый вагон, я навскидку вспомнил «1000 Issues Sold» из недавно пройдённой мною «Marvel Super Hero Squad: Comic Combat». Диск довольно редкий, для игры обязательно понадобится дополнительный гаджет uDraw, но и первое достижение не заставит себя долго ждать. Как видно на скриншоте, этой игрой успели насладиться 3599 пользователей со всего света, и 3598 из них получили искомое достижение. Только не спрашивайте, что произошло с этим одиночкой-неудачником, я не в курсе. Все ли они дошли до финала? Нет, игру закомплитило всего 43% игроков, поэтому расчёт издателя оправдался лишь наполовину.
Достижения, выносящие мозг своей сложностью

Практически уверен, что каждый геймер с большим стажем и солидной библиотекой пройденных игр без проблем назовёт не один десяток ачивок, получить которые было нелегко. Только вот выбрать среди них одну, самую-пресамую сложную, тоже станет непростой задачей. Да и какой критерий для выявления сложности уместно будет использовать? Количество потраченного на бесконечно унылый гринд личного времени? Приобретение дополнительного дорогостоящего и редкого гаджета или аксессуара, вроде фигурки для игр формата «toys-to-life»? Слаженная работа целой команды единомышленников в онлайне? Я в качестве примера сложной ачивки выбрал нечто среднее, а именно — достижение «Gridiron God» из игры «Motionsports». Набор ачивок в этой игре вообще отличается зубодробительной сложностью, а ещё для получения этой награды требуется сенсор Kinect, много свободного времени, неплохая спортивная форма и щедрая охапка удачи. Статистика утверждает, что из восемнадцати с лишним тысяч владельцев игры «Motionsports» достижение «Gridiron God» смогли получить лишь девяносто шесть человек (включая вашего непокорного слугу). Понимаю, так себе повод для гордости, но чем уж богат.
Достижения, доступные только для привилегированных пользователей

Не секрет, что существует целая прослойка игроков-интровертов, на дух не переносящая онлайн-развлекушки в толпе незнакомцев и предпочитающая сольное наслаждение от процесса игры. Ну вот почему, скажите мне на милость, я непременно обязан делить своё личное маленькое счастье на всех? Меня, к примеру, вторгнувшиеся в мой фантазийный мирок посторонние люди чаще всего откровенно раздражают своими наглостью и примитивностью, и это относится отнюдь не только к русскоязычным пользователям. Тем не менее, руководство Xbox не зря ведь создавало подписку Xbox Live Gold, которую, по их задумке, должен был купить каждый пользователь шайтан-коробки. В добрую половину вышедших игр на обязательной основе разработчик обязан был подсуропить хотя бы одно достижение, доступное лишь для подписчиков вышеупомянутого сервиса. Для примера я выбрал ачивку «Get Connected» из игры «Kinect Joy Ride», уже своим названием прямо заявляющую о необходимости отринуть уютное одиночество и примкнуть к шумной разноголосой толпе в онлайне. Статистика неумолима, лишь десять процентов владельцев этой игры получили данную ачивку. Как вы считаете: этот показатель можно считать косвенным свидетельством того, что далеко не все игроки способны переломить себя и полюбить онлайн-баталии?
Достижения, утратившие свою доступность

Давным-давно, во времена моей работы на одну крупную иностранную компанию, я узнал о существовании метода постановки задач SMART и научился его применять в реальной жизни. Нужно заметить, что в этой стране данный метод практически не используется, иначе все хвалебные заявления пропаганды про «Киев за три дня» или «тыща отечественных самолётов в следующем году» на поверку окажутся банальным пи*дежом. Вкратце расшифрую: метод SMART требует, чтобы сформулированная человеком цель была конкретной (Specific), измеримой (Measurable), достижимой (Achievable), значимой (Relevant) и ограниченной во времени (Time-bound). И вот теперь, спустя много лет после выхода игры на рынок, многие ачивки безвозвратно утратили свою актуальность вследствие закрытия игровых серверов, т. е. срабатывания ограничения во времени. Сольным режимом можно насладиться и прямо сейчас, вставив лицензионный диск в приставку, а вот про многопользовательские сражения лучше сразу забыть. В качестве примера я приведу ачивку «Head in the Cloud» из игры «Assassin’s Creed III», хотя количество таких канувших в лету достижений поистине огромно. Как следствие, некоторые трофихантеры даже брезгуют играми с ограниченными по времени ачивками, вроде серии футбольных игр «FIFA» от студии Electronic Arts, дабы не портить свой игровой статус незакомпличенными тайтлами.
Достижения, недоступные изначально

Человеку свойственно ошибаться, и это нормально. Вопрос лишь в том, как именно поступит человек, узнав о своей ошибке: забьёт на неё болт или постарается исправить. Над крупнобюджетными AAA-проектами обычно трудится целая команда высококлассных специалистов, в штате которой имеются даже отдельные должности отладчиков и бета-тестировщиков, дабы вовремя отфильтровать баги. Shit, тем не менее, очень даже happens, что исправляют уже после старта продаж и фиксят уже проданную пользователю игру с помощью автоматически скачиваемых на приставку патчей. Или не исправляют, предпочтя сделать морду кирпичом и не замечать откровенный факап. Например, достижение «OVER ACHIEVER!» из игры «Cars: Race-O-Rama», для получения которого игрок должен был сначала собрать все остальные ачивки. Напоминает пресловутую систему платины с PS3, верно? Подозреваю, что именно оттуда была портирована система вознаграждений для версии на Xbox 360, и где-то в процессе этого переноса закралась досадная ошибка, не позволяющая игроку получить итоговую ачивку и завершить прохождение игры. Лично мне обиден даже не сам факт наличия в игре косяка, а скорее откровенное нежелание издателя как-то исправить ситуацию. Хотя эта недоступная ачивка не стала совсем уж бесполезным балластом, ведь на крупных околоигровых сайтах по ней теперь отлавливают наглых читеров.
Достижения, требующие участия двух и более игроков

Не знаю, как именно возникла эта тенденция, но факт остаётся фактом — непоседливые интраверты считают своим первейшим долгом испортить жизнь самодостаточным экстравертам, заставляя тех социализироваться всеми доступными способами. Тут поневоле вспомнишь слова Арагорна: «этих тварей будто подстёгивает чья-то злая воля, направленная против нас». Видеоигры в целом и систему ачивок в частности эта напасть тоже не обошла стороной, игроков буквально принуждают вступать в какие-то сообщества, выбивать ачивки в онлайн-сражениях и даже — вы не поверите — заводить себе реальных живых друзей! Им показалось недостаточным, что мы стали нехотя эпизодически вылезать в онлайн, ещё им обязательно было нужно, чтобы мы начали приводить посторонних людей в свой дом и впускать их в свою жизнь. Например, для открытия ачивки «Maximum Attraction» из игры «Monsters vs. Aliens» нужны два геймпада и два игрока, хотя я вот обошёлся только двумя геймпадами и своей смекалкой. Но все эти уловки будут срабатывать лишь до поры до времени, пока уязвлённые нашим безразличием экстраверты опять не выдумают что-нибудь этакое.
Достижения, требующие наличия дополнительных аксессуаров

Наверняка многие из вас порой сталкивались с играми, для прохождения которых стандартного геймпада окажется маловато. Иногда этот продающийся отдельно или идущий в комплекте аксессуар является рекомендованным, но не обязательным устройством ввода данных, как в случае с пластмассовым ружьём для симуляторов охоты компании «Cabela’s», и это ещё полбеды. Гораздо чаще приходится сталкиваться с тем, что без него вы просто не сможете даже запустить игру. Тут можно вспомнить и музыкальные инструменты для «Guitar Hero» или «Rock Band», и танцевальный коврик для «Dance Dance Revolution», и своеобразные пульты для «Scene It?»(хотя насчёт них я не до конца уверен, ещё не играл) — да несть им числа. Я решил упомянуть ачивку «Card Sharp» из игры «Viva Piñata: Trouble In Paradise», требующую наличия у игрока камеры «Xbox Live Vision», по той простой причине, что эта самая камера на данный момент является самым недорогим гаджетом для Xbox 360 на рынке. Наверное, и самым бесполезным вдобавок, особенно для обладателей гораздо более продвинутого сенсора Kinect, но этакая мелочь не в состоянии будет остановить настоящих любителей игр. Купить замшелый гаджет ради пары десятков скучных ачивок — пуркуа бы, кагритца, и не па?
На сегодня, пожалуй, достаточно. Конечно же, моя классификация вовсе не претендует на звание посконной или единственно верной, а скорей является ориентиром для будущих исследователей-ачивковедов. Игроки со стажем вообще будут покатываться со смеху, глядя на мои жалкие четыре с чем-то тысячи выбитых достижений на Xbox 360 и приговаривая: «да что этот чайник себе позволяет?!» Остаётся лишь надеяться, что дочитавшие до сих пор люди не пожалели о своём бесцельно потраченном времени. Скорее всего, в ближайшем будущем я напишу продолжение этого эссе, выбрав для него самые необычные достижения, которые мне довелось открыть на приставке Xbox 360, но это не точно. Вам же я традиционно желаю побольше счастья и мирного неба над головой. До новых встреч, девочки и мальчики!
Интересный факт
Количество доступных ачивок в игре может сильно варьировать, стандартом для трипл-эй проектов является значение от 40 до 50 штук. Но есть и игры-рекордсмены: в «Avatar: The Last Airbender — The Burning Earth» достижений всего пять, зато сборники «Devil May Cry HD Collection» и «The Orange Box» таят в себе аж 99 ачивок каждый.